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Review: Titanfall

Posted on 19 März 2014 by shaddric

Obwohl ich es nicht vorhatte, hab ich mir Titanfall nun doch sofort zum Launch gekauft, und bereu es nicht.  Die Server schienen auch stabil geblieben zusein, was mich doch etwas überrascht hat.
 

Mit 15 Maps bietet das Spiel mehr Maps als erwartet und wartet mit fünf Modi auf:

- Attrition, Team Deathmatch, abschüße jeglicher Art zählen. Das Team mit dass zuerst den Cap erreicht, gewinnt
- Pilot Hunt, Selbiges wie Attrition bis auf den Fakt das nur Piloten abschüsse zählen
- Capture the Flag, Muss ich das noch erklären?
- Hardpoint Domination, Punkte auf der Map erobern und halten
- Last Titan Standing, jeder Spieler startet in seinem Titan, ohne ersatz wenn dieser verloren ist, und das Team das alle Titans verloren hat, verliert. Leute ohne Titan können weiterhin als Piloten auf der Map mit rumwuseln.

Jede Map scheint sich in jedem Modus spielen zu lassen… scheint? Sobald wir uns für einen Modus entschieden haben, werden wir in eine zufällige Lobby geworfen, wo eine feste(?) Map rotation gefahren wird. Man kann nicht aussuchen welche Map man möchte, oder welche man überhaupt nicht spielen möchte. Letzteres ist nicht bei mir nötig gewesen, ich hab keine Map die ich “nicht mag”. Flughallen, Gebirge, ein Raumkschiff wrack, eine “Idyllische” Kolonie,.. Hinzukommen auf einigen Maps ein paar Extra Landmarks, etwa Geschütztürme die wir Hacken können, und für Uns kämpfen lassen. Jede Map bietet dazu auch unheimlich tiefe, was gerade den agilen Piloten zugute kommt, da diese nicht nur Flink sondern auch unberechenbar durch die Map sausen können. Jede Map ist allerdings durchdacht angelegt, und bevorzugt weder Titans oder Piloten. Lediglich auf der Map Demeter finde ich den Hardpoint B etwas schwer stürmbar, sollte der Gegner ihn mit Titans verteidigen.

Eine Runde ist in der Regel schnell vorbei, und der Flow den das Spiel entwickelt, sobald das Parkouring sitzt, sorgt dafür das man gerne ein paar mal “Noch eine Runde” spielt. Es sind aber Vorallem die Momente, die das Spiel machen. Beispiel gefällig? Einen Moment fühlen wir uns wie der King, mähen in unserem Titan alles nieder, von Grunt bis zum Piloten, was nicht schnell genug abhauen kann… und dann biegt man um die ecke, und sieht 3 Titans landen, und wenn diese dann rote Lampen anschalten, geht uns königlich die Sause und flüchten in Panikversucht so schnell wie möglich. Noch ein Beispiel? Wir flüchten vor zwei Titans und biegen um die Ecke, zünden unsere Tarnung und hüpfen dem zweiten Titan auf das Dach, entleeren unser Magazin in die Schlatkreise und bringen ihn zur Kernschmelze. Wir retten uns auf ein Gebäude und sehen wie der Pilot den Schleudersitz zündet. Wir rufen unseren Titan, der genau da landet, wo der andere generische Titan gerade zufällig auch noch hinrennt, um zu checken wo sein Kamerad abgeblieben ist und schalten ihn so aus. Nun noch unseren Titan auf Guardmode setzen, und zuschauen, wie er den Schleudersitz Piloten mit einer Railgun in der Luft zerreißt.

Nun aber doch etwas ernüchterndes, es gibt keinen Single Player, aber eine Multiplayer Kampagne. Und das Problem der Kampagne steckt schon im Namen. Da die Story innerhalb des Kampfes mit anderen Spielern erzählt wird, bleibt diese auf der Strecke. Entweder man lauscht der Story über Funk und sieht zu, wie eine Riesige Kannone einen Raumträger aus dem Himmel pustet, oder wir geben unser bestes zu gewinnen. Der Ausgang der Geshcichte ändert sich auch nicht, ob man gewinnt oder verliert. Es geht immer weiter, und wenn man das merkt, plätschert die Story nur noch dahin. Mal davon ab, dass die Kampagne mitten im Krieg beginnt und kaum die Vorgeschichte erzählt. Auf der Titanfall Webseite gibt es diese aber zum Nachlesen, sollte es wer für wichtig halten, diese zu kennen. Wer die Kampagne abschließt, schaltet zwei weitere Titan Chassis für die Custom Slots frei, den wendigen aber kaum gepanzerten Stryder und den dick gepanzerten aber behäbigen Ogre. Der mittelklasse Titan, Atlas, ist immer verfügbar.

Neue Waffen und Ausrüstung spielt man sich nach und nach Frei indem man Abschüsse erzielt und Perks erreicht. Diverse Perks schalten auch nochmal Items frei, etwa einen Schalldämpfer für die Karabiner Waffe, womit man zwar etwas weniger Schaden austeilt, aber auf dem Passiv Radar der Piloten nicht geortet werden kann, wenn man feuert. Man kann bis Level 50 hochsteigern, und hat theorehtisch alles freigeschaltet. Allerdings gibt es dannach die möglichkeit für einen, nennen wir ihn mal “Prestige Rang” wieder auf Level 1 zurücksetzen und beginnt alles wieder von Vorn, hat aber dafür ein Abzeichen, dass in der Lobby neben dem Namen erscheint. Ich meine so ein System ist aus Call of Duty bekannt, kann mich aber irren.

Da ich schon ausführlicher über die Mechaniken des Spiels im An-Zookn geschrieben habe, belasse ich es dabei. Wer den Artikel noch nachholen möchte, der findet diesen hier.

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Review: Liberation Maiden

Posted on 17 Februar 2014 by shaddric

“Schnelle Action, gut was los auf dem Screen und kurz!” wären meine worte, wenn ich das Spiel in einem Satz zusammenfassen sollte. Tatsächlich ist da aber auch nicht viel mehr in diesem Guild Titel von Level5.

Der Spieler verkörpert Shoko, Präsidentin von New Japan, und steuert einen Mech, um das von Außerirdischen besetze Japan zu befreien. Soweit so… Hää? Tiefe erhält die Story kaum, also muss man sich hiermit begnügen. Bisher wurde exklusiv eine Visual Novel der Franchise für die PS3 released, aber ob da die Story gut umgesetzt/fortgesetzt wird, vermag ich nicht zu sagen.

Der Input erfolgt über das Schiebepad, die linke Schultertaste sowie dem Stylus auf dem Bottomscreen und wirkt sogar nach ein paar Minuten sogar Intuitiv. Irgendwann zischt man über die Gegner, weicht schnell aus und entfesselt einen förmlichen Raketenhagel auf die Gegner, was das System auch überraschend ansprechend darstellt. Allerdings ist es auf Dauer sehr unbequem für die linke Hand, die Konsole zu halten und bedienen.

Man fliegt im Mech über die Karte und weicht gegnerischen Flugkörpern und Beschuss aus. Mit dem Stylus zielt man, und schaltet etwa im Standardfeuer Modus auf Gegner, Gebäude und Raketen auf und entfesselt einen Schwarm von Ballistik um die anvisierten Ziele zu pulverisieren. Dazu hat man pro Level 30 minuten zeit, ist aber, wenn man nicht gerade alles auf 100% abschließen, nach 5 Minuten durch. Das Spiel lebt aber vom Wiederspielwert und der Highscorejagd, da gerade eine Belohnung sich nur freischaltet, wenn man 10mal das Spiel auf Hard startet.

Trailer

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An-zookn: Titanfall

Posted on 17 Februar 2014 by shaddric

Nun bin ich seit Jahren nicht mehr für kompetitive Multiplayer-Shooter zu haben, gerade die Battlefield oder Call of Duty Riehe haben mich eher in den letzten Jahren abgeschreckt. Für mich musste das miteinander eher im Vordergrund stehen, also Koop, oder es musste ein anspruchsvoller Einzelspieler Modus vorliegen. Als Beispiele meiner zuletzt bis zur Vergasung gespielten Shooter seien hier die Franchise von Left 4 Dead, Borderlands und Mass Effect genannt.

Nun hat mich aber Titanfall doch angesprochen, obwohl es eher in die Call of Duty/Battlefield Kerbe schlägt. Wichtig zu erwähnen wäre es vielleicht noch, dass dies das Erstlingswerk von Respawn Entertainment ist, welches von ein paar Ex-CoD Entwicklern gegründet wurde. Die Beschreibung des Spiels erinnerte mich stark an Unreal Tournament, mit Parkourmovement ala Brink,.. mit Mechs. Als dann noch Berichte die letzten Wochen im Netz auftauchten, und man sich für die Beta anmelden konnte, war es um mich passiert. Widererwarten erhielt ich keine 36 Std später einen Beta Key, der auch fix in Origin eingetragen wurde. Liebe DRM-verächter und Origin-hasser, ja… -leider- ist bei Titanfall Origin pflicht, wer auf dem PC spielen will. Wie es auf der XBoxOne ist, entzieht sich meiner Kenntnis.

So, genug über mich, meine Umstände und wie ich zum Spiel kam. Der Ochse ist nun am Berg, jetzt geht es um das Spiel!

Die Premise ist fix erklärt: Rebellion (Militia) gegen Militär (IMC), auf fremden Planeten mit fortgeschrittener Technik. Das Spiel versucht, obwohl es ein Mutiplayer Only Titel ist, etwas Story in die Schlachten beizumischen. Es gelingt recht gut, auch wenn nach einiger Zeit die Story nur noch nebenher plätschert, und nur noch als Aufhänger dienen, ob es die Schlacht gut bzw. schlecht für einen verläuft. Ultimativ ändert sich am Schlachtszenario wenig, egal ob die Militärs mehr Punkte haben oder nicht. Der wirklich richtige Aufhänger ist, das das Verlierer Team evakuieren muss. So entsteht eine richtige Treibjagd, wo die Verlierer sich von einem Dropship abholen lassen müssen, in der Hoffnung überhaupt bis zum Punkt zu kommen, oder dass der Gegner am Ende nicht genug Feuerkraft auffährt, um das Dropship sogar abzuschießen… während man drin sitzt. Auch die Minions verhalten sich merkbar anders, je nach Schlachtfeld Situation, aber dazu später mehr.

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Das Schlachtfeld besteht aus 12 Spielern, den sogenannten Piloten, die gegeneinander in entweder Team-Deathmatch (Attrition) oder Assault (Hardpoint) sich die Stirnbieten. Es gibt auch Last Man Standing (Last Titan Standing), den ich aber nicht erwähnenswert finde. Wer LMS mal spielte, weis was hier Sache ist. Der rest des Schlachtfeldes wird mit Minions aufgefüllt, die es in zwei Varianten gibt: Den Militär Grunts, normale Fußsoldaten, recht unbedeutend, Kanonenfutter sozusagen und den Spectre, Roboter, die agiler auf dem Feld sind, aber auch recht ungefährlich. In meinen inzwischen 8 Spielstunden hat mich bisher nur einmal ein Spectre abgeschossen, um die Ungefährlichkeit der Minions mal zu unterstreichen. Allerdings verhalten sich die Minions je nach Stand des Kampfes unterschiedlich. Wenn etwa die IMC gewinnt, findet man die Grunts der Militia eher in Gebäuden, wo sie sich verstecken und verletzte versorgen, während die Grunts der IMC eher aggressiv noch auf dem Schlachtfeld rumrennen. Es sorgt für Atmosphäre, wenn man in ein Gebäude rein springt und sich plötzlich in einer Menge Grunts wiederfindet, die sich gerade ihre Wunden leckt… Und diese dann alle abschießt, weil sie zur anderen Fraktion gehören und trotzallem Punkte geben, um die man kämpft. Das einzige ärgerliche ist, man erkennt nicht unbedingt sofort ob es sich nur um einen Minion handelt oder um einen weitaus gefährlicheren Spieler.

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Die Piloten verfügen über Jetpacks, bessere Waffen, können an den Wänden langlaufen, Gebäude erklimmen und können den Spielnamen gebenden Titanfall anordnen, um sich einen Mech aufs Schlachtfeld zu rufen. Der Mech kann dann wie gewohnt als Rüstung genutzt werden, aber verfügt auch über eine rudimentäre KI, ‘Follow’ und ‘Guard’. Je erfolgreicher wir auf dem Feld sind, desto schneller kann der Titanfall angeordnet werden oder der Damage Reaktor des Titan gezündet werden, der den Schadensoutput erhöht. Ist der Titan zerstört worden, wird ein neuer gebaut, und man arbeitet auf den nächsten Titanfall hin. Später, wenn wir genug Erfahrung gesammelt und Challenges abgeschlossen haben, schalten wir mehr Waffen, Skills und Optionen frei. Anfangs ist man sehr eingeschränkt, drei “Klassen” von Pilot und Mech sind jeweils wählbar. Später entscheiden wir selber was wir in den Kampf tragen, in dem wir bis zu drei Custom Loadouts anlegen, die vom Primärwaffen und deren Aufsatz, über die Kits wie Tarnvorrichtung bis zum Geschlecht des Piloten hin komplett editierbar sind.

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Das Gameplay an sich ist wie versprochen seeehr flott. stirbt man, kann man binnen 5 Sek. wieder auf das Schlachtfeld und muss nicht erst auf Reinforcements warten. Sollte der Titanfall möglichgewesen sein, kann man gleich im Mech spawnen. Der Flow des Spiels, aus schnellem Kampf, Parkouring, Mechkampf und dergleichen ist sehr schwer zu beschreiben. Deswegen verweise ich hier ruhigen Gewissens auf Gameplay Videos, die wohl inzwischen zuhauf auf Youtube zu finden sein dürften. Wer lieber mein Freeware Fraps Experiment sehen will, klickst du >hier<.

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Was recht unerwartet in dem Spiel auftauchte, waren die Burn Cards, Buffs sozusagen, die einen begleiten bis man stirbt. Vor der Schlacht entscheidet man sich von 3 aus bis zu 26 Karten, die man mitnimmt und sich in den Spawnpausen eine aussucht. Diese gelten ab dem Moment des Spawnens bis zum Tode, und geben etwa 40% schnelleres Laufen als Pilot, oder geben uns besonders starke Handfeuerwaffen in die virtuellen Hände.

Besonders Spaß machte mir das Parkouring auf der Map, immer in Bewegung zu bleiben und den Gegner von überall aus angreifen zu können, während unten der Titan mit stapft und auf dem Weg dabei auch fleißig Minions, Piloten und Titans angreift. Oder im Titan sitzen und mit Hilfe des Vortex Schildes ballistische Geschosse aufzusammeln und dem Gegner ins Gesicht zu werfen. Oder auf den Rücken eines feindlichen Titanen zu springen, um magazinweise blaue Bohnen in den Reaktor des Mechs rein zuballern, um ihn zur Kernschmelze zu bringen, dann an der Hauswand entlang rennend Abstand zu gewinnen und warten bis der feindliche Pilot sich zeigt um in ihm dann den Rest des Magazins zu entleeren… Vorausgesetzt er kam vor der Kernschmelze noch aus seinem Titan raus.

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Ich bin bei weitem nicht der Progamer in Sachen Shootern, aber in diesem Spiel macht es mir Spaß, es wenigstens zu versuchen. Wenn man das Parkouring gemeistert hat, und es nun endlich mit Leichtigkeit auf ein Gebäude schafft, wo man vorher immer dachte “WTF, wie is der da hochgekommen, dass der mich so einfach abknallen konnte?!”, fühlt man sich super… Auch, wenn man dann tot umfällt, weil da schon wer war und er einen kommen sehen hat. Allerdings bis man soweit ist, fühlt man sich beim Parkouring wie ein sterbender Schwan, wortwörtlich.

Abschießend möchte ich allerdings was zum Beta-Status sagen. Es fühlt sich eher wie eine exklusive Demo an, nicht wie eine Beta. Die Balance stimmt bereits, und man flucht nie weil die Mechanik nicht funktioniert, eher weil man nicht aufgepasst hat oder zu langsam war. Zur Verfügung steht nur ein Titan Chassis (Model), das Levelcap ist 14 und man hat nur zwei Karten auf denen man sich die Kugeln um die Ohren ballert. Bin gespannt, was nun in der Vollversion alles vorhanden ist.

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