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Review: Mario Kart 8

Posted on 24 Juni 2014 by shaddric

Ich weiß, ich weiß, ihr seid nur hier um vier grundlegende Fragen beantwortet zu bekommen, die ich gerne kurz und knapp beantworte:

Ist Mario Kart 8 die Offenbarung? Ist es ein Grund eine Wii U zu kaufen? Wird es den Welthunger ausmerzen? Macht es Spaß?

Nein, Jaein, würde mich wundern wenn und definitives JA.

Aber nun mal im Detail; MK8 erfindet das Fun Racing nicht neu, besticht aber einfach nur durch den Feinschliff, denn man von Nintendo kennen und lieben gelernt hat. Hinzu kommt eine wunderschöne HD Grafik, die mit flotten 60 FPS ohne Ruckler über den Schirm flimmert. Lediglich ab einem Mehrspieler von drei Personen reduziert sich die FPS auf 30, was aber kaum stört, wenn man einfach nur Spaß haben will.

Viele Neuerungen gibt es nicht im Vergleich zu MK7. 16 neue Strecken, 16 Retro Strecken in neuem Gewand, die Koopalinge (Bowsers Kids..?) sind freispielbare Fahrer… Nein doch, ein paar Neuerungen gibt es dann doch.

Die Bikes aus Mario Kart Wii sind wieder da und zusätzlich stehen nun Quads zu erstellen Individueller Fahrzeuge zur Verfügung. Neue Kartteile gewinnt man indem man fleißig Münzen aus den Rennen mit nach Hause nimmt.

Zu den Items gesellt sich die Tröte, welche im Umkreis des Fahrers Schallwellen verursacht und damit nicht nur Gegner aus dem Konzept bringen kann, sondern auch den Vernichter aller Freundschaften* abwehren kann. Ob das nun zuträglich für eine Freundschaft ist, lassen wir mal dahin gestellt. Neu ist auch der Bumerang, der drei Mal geworfen werden kann und auf dem Hin wie Rückweg Gegner treffen kann ist neu. Zu Guter Letzt hätten wir bei den Items die Piranha Pflanze, welche uns durch schnappen nach vorne zieht und so Boostet, und nebenbei noch nach Gegnern, Bananen auf der Straße und Münzen hatscht. Es gibt auch noch die Super 8, aber wer MK7 kennt, wird wissen was die 8 genau macht.

Okay, so Innovationsfrei ist MK8 dann doch nicht, denn nun kann man auch an Wänden und Decken langfahren. Dazu fährt das Kart über eine blau markierte Fläche und wechselt in den Schwerelosigkeit-Modus, woran man schon fasst an den Delorean in Zurück in die Zukunft denken muss. Die Reifen begeben sich in senkrechte Position und beginnen, wie einige Stellen der Fahrzeuge blau zu leuchten. Gamechanger hier ist allerdings, dass Kollisionen mit Gegnern und bestimmten Pylonen einen Boost verursachen, was gerade beim driften für einige Überraschungen sorgen kann. Beim Fahren selbst merkt man allerdings selten ob man gerade Kopfüber unterwegs ist, vor allem wenn man sich konzentriert. Allerdings gibt das in den Wiederholungen schöne Kamerafahrten, und man merkt dann auch was man da eigentlich für eine Strecke hatte.

Wo wir gerade über Strecken reden, viele der Retrostrecken sind auch an das Feature angepasst, was der Strecke wiederum etwas Pfiff gibt. Lediglich eine Retrostrecke gefiel mir nicht, und zwar das Wario Stadium. Warum diese mir nicht gefiel, kann ich nicht sagen. Alle Strecken haben aber einige schöne Details, die wir beim Spielen gar nicht bemerken. Als Zuschauer oder in den Wiederholungen werden aber auch diese deutlicher hervorgehoben, was einen schon erstaunt, wie detailverliebt man hier vorging.

Online geht auch was, den wir können schnell Online ein Match joinen, oder gar an einem Turnier teilnehmen, welches man auch gerne selber erstellen kann und dem Rest der Welt per Code zugänglich machen kann.

Das Miiverse ist natürlich auch mit dabei. Stempel sind integriert, welche man sich verdient, in dem man mit Fahrern Grand Prix gewinnt. Allerdings kann man auch seine Wiederholungen dort und sogar auf Youtube hochladen. Die Wiederholungen selbst kann man durch verschiedene Parameter anpassen, etwa Item Treffer, driften, oder auf Überholmanöver. Dazu hier ein (neu aufgenommenes) Duell, welches meine Frau und meiner einer am letzten zookn Wii U Abend abhielten. Hier noch ein anderes, was zeigt, dass mir meine Frau in Sachen Skill langsam gefährlich wird.

Übrigens, Nintendo hat auf www.mariokart.tv eine kleine Community erschaffen, wo alle vor kurzem auf Youtube geladende Videos einsehbar sind.

Der einzige Wehrmutstropfen ist, dass der Schlachten Modus keine Arena mehr verfügt, sondern man sich nun auf den Strecken selbst mit Ballon Lebensleiste bekriegt. Macht zwar Spaß, aber die Arenen vermisse ich trotzdem. Cool ist aber, dass der Modus auch Online spielbar ist, also ist die Strecke doch gut belebt.

Was soll man weiter sagen? Es ist Mario Kart, und es ist eines der Spiele die ich Wii U Besitzern uneingeschränkt empfehlen kann. Sich hierfür extra eine Wii U kaufen befürworte ich seit der E3 inzwischen. Dazu aber in Kürze mehr auf zookn.de.

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Review: Titanfall

Posted on 19 März 2014 by shaddric

Obwohl ich es nicht vorhatte, hab ich mir Titanfall nun doch sofort zum Launch gekauft, und bereu es nicht.  Die Server schienen auch stabil geblieben zusein, was mich doch etwas überrascht hat.
 

Mit 15 Maps bietet das Spiel mehr Maps als erwartet und wartet mit fünf Modi auf:

- Attrition, Team Deathmatch, abschüße jeglicher Art zählen. Das Team mit dass zuerst den Cap erreicht, gewinnt
- Pilot Hunt, Selbiges wie Attrition bis auf den Fakt das nur Piloten abschüsse zählen
- Capture the Flag, Muss ich das noch erklären?
- Hardpoint Domination, Punkte auf der Map erobern und halten
- Last Titan Standing, jeder Spieler startet in seinem Titan, ohne ersatz wenn dieser verloren ist, und das Team das alle Titans verloren hat, verliert. Leute ohne Titan können weiterhin als Piloten auf der Map mit rumwuseln.

Jede Map scheint sich in jedem Modus spielen zu lassen… scheint? Sobald wir uns für einen Modus entschieden haben, werden wir in eine zufällige Lobby geworfen, wo eine feste(?) Map rotation gefahren wird. Man kann nicht aussuchen welche Map man möchte, oder welche man überhaupt nicht spielen möchte. Letzteres ist nicht bei mir nötig gewesen, ich hab keine Map die ich “nicht mag”. Flughallen, Gebirge, ein Raumkschiff wrack, eine “Idyllische” Kolonie,.. Hinzukommen auf einigen Maps ein paar Extra Landmarks, etwa Geschütztürme die wir Hacken können, und für Uns kämpfen lassen. Jede Map bietet dazu auch unheimlich tiefe, was gerade den agilen Piloten zugute kommt, da diese nicht nur Flink sondern auch unberechenbar durch die Map sausen können. Jede Map ist allerdings durchdacht angelegt, und bevorzugt weder Titans oder Piloten. Lediglich auf der Map Demeter finde ich den Hardpoint B etwas schwer stürmbar, sollte der Gegner ihn mit Titans verteidigen.

Eine Runde ist in der Regel schnell vorbei, und der Flow den das Spiel entwickelt, sobald das Parkouring sitzt, sorgt dafür das man gerne ein paar mal “Noch eine Runde” spielt. Es sind aber Vorallem die Momente, die das Spiel machen. Beispiel gefällig? Einen Moment fühlen wir uns wie der King, mähen in unserem Titan alles nieder, von Grunt bis zum Piloten, was nicht schnell genug abhauen kann… und dann biegt man um die ecke, und sieht 3 Titans landen, und wenn diese dann rote Lampen anschalten, geht uns königlich die Sause und flüchten in Panikversucht so schnell wie möglich. Noch ein Beispiel? Wir flüchten vor zwei Titans und biegen um die Ecke, zünden unsere Tarnung und hüpfen dem zweiten Titan auf das Dach, entleeren unser Magazin in die Schlatkreise und bringen ihn zur Kernschmelze. Wir retten uns auf ein Gebäude und sehen wie der Pilot den Schleudersitz zündet. Wir rufen unseren Titan, der genau da landet, wo der andere generische Titan gerade zufällig auch noch hinrennt, um zu checken wo sein Kamerad abgeblieben ist und schalten ihn so aus. Nun noch unseren Titan auf Guardmode setzen, und zuschauen, wie er den Schleudersitz Piloten mit einer Railgun in der Luft zerreißt.

Nun aber doch etwas ernüchterndes, es gibt keinen Single Player, aber eine Multiplayer Kampagne. Und das Problem der Kampagne steckt schon im Namen. Da die Story innerhalb des Kampfes mit anderen Spielern erzählt wird, bleibt diese auf der Strecke. Entweder man lauscht der Story über Funk und sieht zu, wie eine Riesige Kannone einen Raumträger aus dem Himmel pustet, oder wir geben unser bestes zu gewinnen. Der Ausgang der Geshcichte ändert sich auch nicht, ob man gewinnt oder verliert. Es geht immer weiter, und wenn man das merkt, plätschert die Story nur noch dahin. Mal davon ab, dass die Kampagne mitten im Krieg beginnt und kaum die Vorgeschichte erzählt. Auf der Titanfall Webseite gibt es diese aber zum Nachlesen, sollte es wer für wichtig halten, diese zu kennen. Wer die Kampagne abschließt, schaltet zwei weitere Titan Chassis für die Custom Slots frei, den wendigen aber kaum gepanzerten Stryder und den dick gepanzerten aber behäbigen Ogre. Der mittelklasse Titan, Atlas, ist immer verfügbar.

Neue Waffen und Ausrüstung spielt man sich nach und nach Frei indem man Abschüsse erzielt und Perks erreicht. Diverse Perks schalten auch nochmal Items frei, etwa einen Schalldämpfer für die Karabiner Waffe, womit man zwar etwas weniger Schaden austeilt, aber auf dem Passiv Radar der Piloten nicht geortet werden kann, wenn man feuert. Man kann bis Level 50 hochsteigern, und hat theorehtisch alles freigeschaltet. Allerdings gibt es dannach die möglichkeit für einen, nennen wir ihn mal “Prestige Rang” wieder auf Level 1 zurücksetzen und beginnt alles wieder von Vorn, hat aber dafür ein Abzeichen, dass in der Lobby neben dem Namen erscheint. Ich meine so ein System ist aus Call of Duty bekannt, kann mich aber irren.

Da ich schon ausführlicher über die Mechaniken des Spiels im An-Zookn geschrieben habe, belasse ich es dabei. Wer den Artikel noch nachholen möchte, der findet diesen hier.

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Titanfall Beta – Fazit

Posted on 20 Februar 2014 by BaalRok

Ich sehe eine Treppe vor mir und sprinte die Wand daneben runter bis ich mich mit viel Schwung abstoße und die letzten Treppenstufen in einem gewaltigen Sprung bewältige. Unten sehe ich einen Gegner, der gerade auf mich anlegt und hole noch in der Luft zum Tritt aus. Mein Fuß trifft sein Gesicht mit voller Wucht und er geht zu Boden.
Das eben beschriebene ist eine Szene aus der Titanfall – Beta, wie ich sie gestern erlebt habe. Zwar hat Alex bereits einen ausführlichen Artikel zur Beta verfasst, aber ich möchte hiermit mein kurzes Fazit zum Besten geben. Vorher lassen wir aber den Trailer zur Beta auf uns wirken:

Das Erstlingswerk von Respawn Entertainment bietet kurze, aber dafür sehr knackige Gefechte. Das Spieltempo ist von Anfang an rasant, erinnert an das gute alte Unreal Tournament und trotz der nur zwölf menschlichen Mitspieler pro Partie ist immer einiges los auf den Karten. Man rast förmlich über diese und macht dabei aberwitzige Parkour-Einlagen. Auch die Titanen spielen sich schön behände, vor allem wegen dem aktivierbarem Boost. 

Die Steuerung ist präzise und nach etwas Übung gelingen schon bald ansehnliche Stunts. Zwar bietet das Spiel kaum Neuerungen, denn dafür reichen die Parkour-Einlagen und die Titanen als “frisches” Element kaum aus, aber man merkt deutlich, dass die ehemaligen Infinity Ward - Mitarbeiter bereits viel Erfahrung mit dem Genre besitzen. Sie haben immerhin die Call of Duty - Reihe begründet.

Das Balancing der Beta ist gelungen und auch das Design der zwei spielbaren Karten stimmt, so dass ich nun gespannt das Hauptspiel erwarte. Wenn dort die Karten auch eine solche Qualität aufweisen und die Balance in Levelregionen über 14 (das maximale Level in der Beta) passt könnte Titanfall die Referenz im Bereich der Multiplayershooter-Shooter werden.

 

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An-zookn: Titanfall

Posted on 17 Februar 2014 by shaddric

Nun bin ich seit Jahren nicht mehr für kompetitive Multiplayer-Shooter zu haben, gerade die Battlefield oder Call of Duty Riehe haben mich eher in den letzten Jahren abgeschreckt. Für mich musste das miteinander eher im Vordergrund stehen, also Koop, oder es musste ein anspruchsvoller Einzelspieler Modus vorliegen. Als Beispiele meiner zuletzt bis zur Vergasung gespielten Shooter seien hier die Franchise von Left 4 Dead, Borderlands und Mass Effect genannt.

Nun hat mich aber Titanfall doch angesprochen, obwohl es eher in die Call of Duty/Battlefield Kerbe schlägt. Wichtig zu erwähnen wäre es vielleicht noch, dass dies das Erstlingswerk von Respawn Entertainment ist, welches von ein paar Ex-CoD Entwicklern gegründet wurde. Die Beschreibung des Spiels erinnerte mich stark an Unreal Tournament, mit Parkourmovement ala Brink,.. mit Mechs. Als dann noch Berichte die letzten Wochen im Netz auftauchten, und man sich für die Beta anmelden konnte, war es um mich passiert. Widererwarten erhielt ich keine 36 Std später einen Beta Key, der auch fix in Origin eingetragen wurde. Liebe DRM-verächter und Origin-hasser, ja… -leider- ist bei Titanfall Origin pflicht, wer auf dem PC spielen will. Wie es auf der XBoxOne ist, entzieht sich meiner Kenntnis.

So, genug über mich, meine Umstände und wie ich zum Spiel kam. Der Ochse ist nun am Berg, jetzt geht es um das Spiel!

Die Premise ist fix erklärt: Rebellion (Militia) gegen Militär (IMC), auf fremden Planeten mit fortgeschrittener Technik. Das Spiel versucht, obwohl es ein Mutiplayer Only Titel ist, etwas Story in die Schlachten beizumischen. Es gelingt recht gut, auch wenn nach einiger Zeit die Story nur noch nebenher plätschert, und nur noch als Aufhänger dienen, ob es die Schlacht gut bzw. schlecht für einen verläuft. Ultimativ ändert sich am Schlachtszenario wenig, egal ob die Militärs mehr Punkte haben oder nicht. Der wirklich richtige Aufhänger ist, das das Verlierer Team evakuieren muss. So entsteht eine richtige Treibjagd, wo die Verlierer sich von einem Dropship abholen lassen müssen, in der Hoffnung überhaupt bis zum Punkt zu kommen, oder dass der Gegner am Ende nicht genug Feuerkraft auffährt, um das Dropship sogar abzuschießen… während man drin sitzt. Auch die Minions verhalten sich merkbar anders, je nach Schlachtfeld Situation, aber dazu später mehr.

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Das Schlachtfeld besteht aus 12 Spielern, den sogenannten Piloten, die gegeneinander in entweder Team-Deathmatch (Attrition) oder Assault (Hardpoint) sich die Stirnbieten. Es gibt auch Last Man Standing (Last Titan Standing), den ich aber nicht erwähnenswert finde. Wer LMS mal spielte, weis was hier Sache ist. Der rest des Schlachtfeldes wird mit Minions aufgefüllt, die es in zwei Varianten gibt: Den Militär Grunts, normale Fußsoldaten, recht unbedeutend, Kanonenfutter sozusagen und den Spectre, Roboter, die agiler auf dem Feld sind, aber auch recht ungefährlich. In meinen inzwischen 8 Spielstunden hat mich bisher nur einmal ein Spectre abgeschossen, um die Ungefährlichkeit der Minions mal zu unterstreichen. Allerdings verhalten sich die Minions je nach Stand des Kampfes unterschiedlich. Wenn etwa die IMC gewinnt, findet man die Grunts der Militia eher in Gebäuden, wo sie sich verstecken und verletzte versorgen, während die Grunts der IMC eher aggressiv noch auf dem Schlachtfeld rumrennen. Es sorgt für Atmosphäre, wenn man in ein Gebäude rein springt und sich plötzlich in einer Menge Grunts wiederfindet, die sich gerade ihre Wunden leckt… Und diese dann alle abschießt, weil sie zur anderen Fraktion gehören und trotzallem Punkte geben, um die man kämpft. Das einzige ärgerliche ist, man erkennt nicht unbedingt sofort ob es sich nur um einen Minion handelt oder um einen weitaus gefährlicheren Spieler.

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Die Piloten verfügen über Jetpacks, bessere Waffen, können an den Wänden langlaufen, Gebäude erklimmen und können den Spielnamen gebenden Titanfall anordnen, um sich einen Mech aufs Schlachtfeld zu rufen. Der Mech kann dann wie gewohnt als Rüstung genutzt werden, aber verfügt auch über eine rudimentäre KI, ‘Follow’ und ‘Guard’. Je erfolgreicher wir auf dem Feld sind, desto schneller kann der Titanfall angeordnet werden oder der Damage Reaktor des Titan gezündet werden, der den Schadensoutput erhöht. Ist der Titan zerstört worden, wird ein neuer gebaut, und man arbeitet auf den nächsten Titanfall hin. Später, wenn wir genug Erfahrung gesammelt und Challenges abgeschlossen haben, schalten wir mehr Waffen, Skills und Optionen frei. Anfangs ist man sehr eingeschränkt, drei “Klassen” von Pilot und Mech sind jeweils wählbar. Später entscheiden wir selber was wir in den Kampf tragen, in dem wir bis zu drei Custom Loadouts anlegen, die vom Primärwaffen und deren Aufsatz, über die Kits wie Tarnvorrichtung bis zum Geschlecht des Piloten hin komplett editierbar sind.

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Das Gameplay an sich ist wie versprochen seeehr flott. stirbt man, kann man binnen 5 Sek. wieder auf das Schlachtfeld und muss nicht erst auf Reinforcements warten. Sollte der Titanfall möglichgewesen sein, kann man gleich im Mech spawnen. Der Flow des Spiels, aus schnellem Kampf, Parkouring, Mechkampf und dergleichen ist sehr schwer zu beschreiben. Deswegen verweise ich hier ruhigen Gewissens auf Gameplay Videos, die wohl inzwischen zuhauf auf Youtube zu finden sein dürften. Wer lieber mein Freeware Fraps Experiment sehen will, klickst du >hier<.

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Was recht unerwartet in dem Spiel auftauchte, waren die Burn Cards, Buffs sozusagen, die einen begleiten bis man stirbt. Vor der Schlacht entscheidet man sich von 3 aus bis zu 26 Karten, die man mitnimmt und sich in den Spawnpausen eine aussucht. Diese gelten ab dem Moment des Spawnens bis zum Tode, und geben etwa 40% schnelleres Laufen als Pilot, oder geben uns besonders starke Handfeuerwaffen in die virtuellen Hände.

Besonders Spaß machte mir das Parkouring auf der Map, immer in Bewegung zu bleiben und den Gegner von überall aus angreifen zu können, während unten der Titan mit stapft und auf dem Weg dabei auch fleißig Minions, Piloten und Titans angreift. Oder im Titan sitzen und mit Hilfe des Vortex Schildes ballistische Geschosse aufzusammeln und dem Gegner ins Gesicht zu werfen. Oder auf den Rücken eines feindlichen Titanen zu springen, um magazinweise blaue Bohnen in den Reaktor des Mechs rein zuballern, um ihn zur Kernschmelze zu bringen, dann an der Hauswand entlang rennend Abstand zu gewinnen und warten bis der feindliche Pilot sich zeigt um in ihm dann den Rest des Magazins zu entleeren… Vorausgesetzt er kam vor der Kernschmelze noch aus seinem Titan raus.

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Ich bin bei weitem nicht der Progamer in Sachen Shootern, aber in diesem Spiel macht es mir Spaß, es wenigstens zu versuchen. Wenn man das Parkouring gemeistert hat, und es nun endlich mit Leichtigkeit auf ein Gebäude schafft, wo man vorher immer dachte “WTF, wie is der da hochgekommen, dass der mich so einfach abknallen konnte?!”, fühlt man sich super… Auch, wenn man dann tot umfällt, weil da schon wer war und er einen kommen sehen hat. Allerdings bis man soweit ist, fühlt man sich beim Parkouring wie ein sterbender Schwan, wortwörtlich.

Abschießend möchte ich allerdings was zum Beta-Status sagen. Es fühlt sich eher wie eine exklusive Demo an, nicht wie eine Beta. Die Balance stimmt bereits, und man flucht nie weil die Mechanik nicht funktioniert, eher weil man nicht aufgepasst hat oder zu langsam war. Zur Verfügung steht nur ein Titan Chassis (Model), das Levelcap ist 14 und man hat nur zwei Karten auf denen man sich die Kugeln um die Ohren ballert. Bin gespannt, was nun in der Vollversion alles vorhanden ist.

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Trailer

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