Archiv | Februar, 2014

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Early Access

Gepostet auf 28 Februar 2014 by BaalRok

Early Access ist derzeit in aller Munde. Immer mehr Spiele setzen auf dieses Konzept.  Weiterlesen

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Review: The Starship Damrey

Gepostet auf 24 Februar 2014 by shaddric

Und wieder ein Guild Spiel, dass ich mir angeschaut habe. Ich muss vorweg sagen, es ist kurz, aber interessant. Das Spiel grüßt den Spieler mit der Meldung , dass es keinerlei Tutorials hat, und dies nur dem Zweck des Spieles dient. Es stimmt, aber mehr will ich nicht verraten.

Wer kennt das nicht? Man erwacht aus dem Kälteschlaf in seiner Stasisröhre und hat einen Blackout. Man erkundet durch die Steuerung eines Roboters, in einer Art 1st Person Adventure, die dunklen Gänge des Raumschiffes Damrey, dessen Besatzung, überraschung, das Zeitliche gesegnet hat. Und es gilt herauszufinden, was überhaupt passiert ist und versucht aus der Stasisröhre herauszukommen. Dabei erlebt man einige Jump Scares, und überraschungen… was sonst? Kennt ja jeder.

Das Spiel lebt von seiner Atmospähre und der Soundkulisse. Die Story lassen wir mal außen vor, aber, soviel sei verraten, die Auflösung ist mal sehr unerwartet. Aber gerade der kurzen Spielzeit, und der doch sehr flachen Story bis zur Auflösung, endet auch hier das Review, weil sonst verrät sich zuviel.

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Retro-Review: Castlevania – Symphony of the Night

Gepostet auf 24 Februar 2014 by TwoBytes

Das am 20 März 1997 veröffentlichte Symphony of the Night wurde zunächst von den Fans nicht positiv angenommen. Die Vorgänger waren Action-Plattformer, wo die Spielerin von Level zu Level springen und kämpfen musste. Der Spielverlauf war somit linear, mit Symphony of the Night wurden aber einige Änderungen am bekannten Gameplay eingeführt.

Dracula’s Schloss ist wieder im Rumänien aufgetaucht und Alucard, sein Sohn, macht sich auf den Weg um seinen Vater aufzuhalten. Im Schloss angekommen wird schnell die erste Änderung klar, besiegt man die ersten Gegner erscheint eine Level-Up-Meldung. In Symphony of the Night wurden RPG-Elemente zum ersten Mal in der Serie eingeführt. (1)

Recht früh wird Alucard seiner Ausrüstung beraubt und muss fortan ohne Bewaffnung kämpfen, aber bald lässt ein besiegter Gegner eine Waffe fallen, die man ausrüsten kann. Dies ist eine weitere Änderung des bis dato bekannten Spielprinzips. Es gibt also Loot und Alucard kann entsprechend ausgerüstet werden.

Zu guter letzt gibt es keine Level mehr. Man kann überall hin, nur manche Stellen sind nicht sofort zugänglich, da eine bestimmte Fähigkeit gebraucht wird um diese zu erreichen, aber grundsätzlich lässt sich ein großer Teil des Schlosses von Anfang an durchstreifen.

Ich selbst habe so einige Mal von diesem Spiel gehört, vor allem da es als “Cult Classic” gilt, wie man so schön sagt. Dank meines überaus großzügigen Bruders, der mir eine PS3 zum Geburtstag geschenkt hat, und dem PSN, habe ich die Möglichkeit erhalten dieses Spiel selbst auszuprobieren. Nach 16 Stunden 57 Minuten und 31 Sekunden habe ich meinen ersten Playthrough mit 196,4% Completition zu Ende gebracht.

Hat dieses Spiel nach nun fast 17 Jahren auch noch Heute eine Relevanz? Lässt es sich im Vergleich zu modernen Titeln gut spielen? Diese Fragen möchte ich mit diesem Retro-Review beantworten.

Story
Die Geschichte von Symphony of the Night beginnt dort wo die Geschichte von Rondo of Blood aufhört. Die Spielerin selbst kämpft und besiegt Dracula. Vier Jahre später erreicht Alucard (Draculas Sohn) das Schloss und wird vom Tod (einem Diener Draculas) empfangen. Dieser warnt ihn sein Vorhaben fortzuführen. Alucard weigert sich natürlich und wird seiner Ausrüstung beraubt.

Im weiteren Spielverlauf begegnet man noch weiteren Charakteren, wie die siebzehnjährige Vampir-Jägerin Maria, die auf der Suche nach Richter ist, welcher nach dem Sieg über Dracula verschwunden ist, oder dem kauzigen Bibliothekar des Schlosses, der einem Items und anderes verkauft.

Die Story an sich ist rudimentär und bietet gerade eben die Grundmotivation warum man sich Dracula entgegen stellen soll. Die Dialoge sind unglaublich schlecht geschrieben und die Synchronisation ist, da mir kein besseres Wort einfällt, amateurhaft. Aber gerade dieser Umstand hat zu meiner Unterhaltung beigetragen. Es ist trashig im positiven Sinne und der Dialog zwischen Richter und Dracula zum Anfang des Spiels wird mir immer in Erinnerung bleiben.

“What is a man? A miserable little pile of secrets. But enough talk… Have at you!”

Grafik
Das Spiel verwendet primär 2D-Sprites mit 3D-Elementen die hier und da eingesträut werden. Zum Beispiel sind die Savepoints oder ein Uhrturm direkt am Anfang in 3D gehalten.

Die 2D-Sprites sind stellenweise unglaublich detailiert und gerade der Protagonist Alucard ist wirklich wundervoll umgesetzt. Wer Pixelgrafik mag kommt hier voll auf seine Kosten. Diejenigen die dem Charm von Pixelgrafik nichts abgewinnen können wird auch dieser unglaublich schöne Vertreter dieser Darstellungsform nicht von etwas anderem überzeugen.

Die Bosse sind ebenso schön animiert und “gezeichnet”, die Liebe zum Detail führt zu manch schauriger Monstrosität. Ich würde es nicht anders haben wollen.

Sound
Der Soundtrack ist duchwegs gut und gerade die klassischen Töne in der Bibliothek bleiben einem positiv in Erinnerung. Trotzdem ist es nicht mit den überaus genialen Soundtracks eines Chrono Trigger oder Final Fantasy 6 vergleichbar. Was aber der Popsong in den Endcredits zu suchen hat ist mir schleierhaft und trägt nur zu dem Trash-Faktor bei.

Die Soundkulisse ist ansonsten stimmig, wenn auch zwischendurch markerschütternde Schreie aus den Gegnern sprudeln, so dass ich solchen Gegnern lieber ausgewichen bin, als diese zu bekämpfen.

Gameplay
Hier glänzt das Spiel und konnte mich vollends überzeugen. Die Steuerung ist eingängig und die Bosskämpfe muss man mit Taktik und Geschick angehen, so dass sinnloses Buttonsmashing kaum hilfreich ist. Das Movement ist ausgezeichnet und präzise. Eine Anmerkung dazu habe ich jedoch: Alucard bewegt sich sehr langsam. Dem kann man aber abhelfen, denn seine Ausweichbewegung (der Dash-Rückwärts) ist schnell und kann mit dem richtigen Rhythmus ohne Unterbrechung durchgeführt werden. Ich habe also die meiste Zeit mit dem Char in die entgegen gesetzte Richtung geschaut und ge-dasht.

Auch der non-lineare Verlauf, die Progression durch das Leveln und der Erwerb neuer Fertigkeiten, wie den Doppelsprung oder die Möglichkeit sich in einen Wolf, Nebel oder eine Fledermaus zu verwandeln, geben einem immer etwas neues zu tun und zu entdecken. Und zu Entdecken gibt es reichlich. Denn das Schloss ist voller Geheimnisse, die es zu entdecken gilt und die nicht immer offensichtlich sind.

Es gibt viele geheime Räume zu erkunden und Items und Relikte zu entdecken. Grinden ist nicht nötig, die Level-Progression ist gut und mit dem Einsatz der richtigen Items sind auch schwierige Gegner schnell besiegt.

Diese offene Spielwelt begünstigt natürlich Backtracking. Viele Teile des Schlosses besucht man immer wieder. Ähnlich wie damals in Metroid, sind manche Bereiche nur mit den richtigen Items zugänglich. Ich persönlich sage in diesem Fall dazu nicht Backtracking sondern Discovery, denn es gilt immer etwas interessantes zu entdecken.

Es fühlt sich toll an Geheimnisse aufzudecken, schwere Passagen zu meistern und neues zu entdecken.

Story:2 Stars (2 / 5)
Grafik:5 Stars (5 / 5)
Sound:3 Stars (3 / 5)
Gameplay:5 Stars (5 / 5)
Spiespaß:5 Stars (5 / 5)
Durchschnitt:4 Stars (4 / 5)

1: Ganz korrekt ist das nicht, RPG-Elemente gab es bereits in Castlevania II: Simon’s Quest, aber dort war die Einführung weit weniger erfolgreich. 

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Titanfall Beta – Fazit

Gepostet auf 20 Februar 2014 by BaalRok

Ich sehe eine Treppe vor mir und sprinte die Wand daneben runter bis ich mich mit viel Schwung abstoße und die letzten Treppenstufen in einem gewaltigen Sprung bewältige. Unten sehe ich einen Gegner, der gerade auf mich anlegt und hole noch in der Luft zum Tritt aus. Mein Fuß trifft sein Gesicht mit voller Wucht und er geht zu Boden.
Das eben beschriebene ist eine Szene aus der Titanfall – Beta, wie ich sie gestern erlebt habe. Zwar hat Alex bereits einen ausführlichen Artikel zur Beta verfasst, aber ich möchte hiermit mein kurzes Fazit zum Besten geben. Vorher lassen wir aber den Trailer zur Beta auf uns wirken:

Das Erstlingswerk von Respawn Entertainment bietet kurze, aber dafür sehr knackige Gefechte. Das Spieltempo ist von Anfang an rasant, erinnert an das gute alte Unreal Tournament und trotz der nur zwölf menschlichen Mitspieler pro Partie ist immer einiges los auf den Karten. Man rast förmlich über diese und macht dabei aberwitzige Parkour-Einlagen. Auch die Titanen spielen sich schön behände, vor allem wegen dem aktivierbarem Boost. 

Die Steuerung ist präzise und nach etwas Übung gelingen schon bald ansehnliche Stunts. Zwar bietet das Spiel kaum Neuerungen, denn dafür reichen die Parkour-Einlagen und die Titanen als “frisches” Element kaum aus, aber man merkt deutlich, dass die ehemaligen Infinity Ward - Mitarbeiter bereits viel Erfahrung mit dem Genre besitzen. Sie haben immerhin die Call of Duty - Reihe begründet.

Das Balancing der Beta ist gelungen und auch das Design der zwei spielbaren Karten stimmt, so dass ich nun gespannt das Hauptspiel erwarte. Wenn dort die Karten auch eine solche Qualität aufweisen und die Balance in Levelregionen über 14 (das maximale Level in der Beta) passt könnte Titanfall die Referenz im Bereich der Multiplayershooter-Shooter werden.

 

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Review: Liberation Maiden

Gepostet auf 17 Februar 2014 by shaddric

“Schnelle Action, gut was los auf dem Screen und kurz!” wären meine worte, wenn ich das Spiel in einem Satz zusammenfassen sollte. Tatsächlich ist da aber auch nicht viel mehr in diesem Guild Titel von Level5.

Der Spieler verkörpert Shoko, Präsidentin von New Japan, und steuert einen Mech, um das von Außerirdischen besetze Japan zu befreien. Soweit so… Hää? Tiefe erhält die Story kaum, also muss man sich hiermit begnügen. Bisher wurde exklusiv eine Visual Novel der Franchise für die PS3 released, aber ob da die Story gut umgesetzt/fortgesetzt wird, vermag ich nicht zu sagen.

Der Input erfolgt über das Schiebepad, die linke Schultertaste sowie dem Stylus auf dem Bottomscreen und wirkt sogar nach ein paar Minuten sogar Intuitiv. Irgendwann zischt man über die Gegner, weicht schnell aus und entfesselt einen förmlichen Raketenhagel auf die Gegner, was das System auch überraschend ansprechend darstellt. Allerdings ist es auf Dauer sehr unbequem für die linke Hand, die Konsole zu halten und bedienen.

Man fliegt im Mech über die Karte und weicht gegnerischen Flugkörpern und Beschuss aus. Mit dem Stylus zielt man, und schaltet etwa im Standardfeuer Modus auf Gegner, Gebäude und Raketen auf und entfesselt einen Schwarm von Ballistik um die anvisierten Ziele zu pulverisieren. Dazu hat man pro Level 30 minuten zeit, ist aber, wenn man nicht gerade alles auf 100% abschließen, nach 5 Minuten durch. Das Spiel lebt aber vom Wiederspielwert und der Highscorejagd, da gerade eine Belohnung sich nur freischaltet, wenn man 10mal das Spiel auf Hard startet.

Trailer

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An-zookn: Titanfall

Gepostet auf 17 Februar 2014 by shaddric

Nun bin ich seit Jahren nicht mehr für kompetitive Multiplayer-Shooter zu haben, gerade die Battlefield oder Call of Duty Riehe haben mich eher in den letzten Jahren abgeschreckt. Für mich musste das miteinander eher im Vordergrund stehen, also Koop, oder es musste ein anspruchsvoller Einzelspieler Modus vorliegen. Als Beispiele meiner zuletzt bis zur Vergasung gespielten Shooter seien hier die Franchise von Left 4 Dead, Borderlands und Mass Effect genannt.

Nun hat mich aber Titanfall doch angesprochen, obwohl es eher in die Call of Duty/Battlefield Kerbe schlägt. Wichtig zu erwähnen wäre es vielleicht noch, dass dies das Erstlingswerk von Respawn Entertainment ist, welches von ein paar Ex-CoD Entwicklern gegründet wurde. Die Beschreibung des Spiels erinnerte mich stark an Unreal Tournament, mit Parkourmovement ala Brink,.. mit Mechs. Als dann noch Berichte die letzten Wochen im Netz auftauchten, und man sich für die Beta anmelden konnte, war es um mich passiert. Widererwarten erhielt ich keine 36 Std später einen Beta Key, der auch fix in Origin eingetragen wurde. Liebe DRM-verächter und Origin-hasser, ja… -leider- ist bei Titanfall Origin pflicht, wer auf dem PC spielen will. Wie es auf der XBoxOne ist, entzieht sich meiner Kenntnis.

So, genug über mich, meine Umstände und wie ich zum Spiel kam. Der Ochse ist nun am Berg, jetzt geht es um das Spiel!

Die Premise ist fix erklärt: Rebellion (Militia) gegen Militär (IMC), auf fremden Planeten mit fortgeschrittener Technik. Das Spiel versucht, obwohl es ein Mutiplayer Only Titel ist, etwas Story in die Schlachten beizumischen. Es gelingt recht gut, auch wenn nach einiger Zeit die Story nur noch nebenher plätschert, und nur noch als Aufhänger dienen, ob es die Schlacht gut bzw. schlecht für einen verläuft. Ultimativ ändert sich am Schlachtszenario wenig, egal ob die Militärs mehr Punkte haben oder nicht. Der wirklich richtige Aufhänger ist, das das Verlierer Team evakuieren muss. So entsteht eine richtige Treibjagd, wo die Verlierer sich von einem Dropship abholen lassen müssen, in der Hoffnung überhaupt bis zum Punkt zu kommen, oder dass der Gegner am Ende nicht genug Feuerkraft auffährt, um das Dropship sogar abzuschießen… während man drin sitzt. Auch die Minions verhalten sich merkbar anders, je nach Schlachtfeld Situation, aber dazu später mehr.

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Das Schlachtfeld besteht aus 12 Spielern, den sogenannten Piloten, die gegeneinander in entweder Team-Deathmatch (Attrition) oder Assault (Hardpoint) sich die Stirnbieten. Es gibt auch Last Man Standing (Last Titan Standing), den ich aber nicht erwähnenswert finde. Wer LMS mal spielte, weis was hier Sache ist. Der rest des Schlachtfeldes wird mit Minions aufgefüllt, die es in zwei Varianten gibt: Den Militär Grunts, normale Fußsoldaten, recht unbedeutend, Kanonenfutter sozusagen und den Spectre, Roboter, die agiler auf dem Feld sind, aber auch recht ungefährlich. In meinen inzwischen 8 Spielstunden hat mich bisher nur einmal ein Spectre abgeschossen, um die Ungefährlichkeit der Minions mal zu unterstreichen. Allerdings verhalten sich die Minions je nach Stand des Kampfes unterschiedlich. Wenn etwa die IMC gewinnt, findet man die Grunts der Militia eher in Gebäuden, wo sie sich verstecken und verletzte versorgen, während die Grunts der IMC eher aggressiv noch auf dem Schlachtfeld rumrennen. Es sorgt für Atmosphäre, wenn man in ein Gebäude rein springt und sich plötzlich in einer Menge Grunts wiederfindet, die sich gerade ihre Wunden leckt… Und diese dann alle abschießt, weil sie zur anderen Fraktion gehören und trotzallem Punkte geben, um die man kämpft. Das einzige ärgerliche ist, man erkennt nicht unbedingt sofort ob es sich nur um einen Minion handelt oder um einen weitaus gefährlicheren Spieler.

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Die Piloten verfügen über Jetpacks, bessere Waffen, können an den Wänden langlaufen, Gebäude erklimmen und können den Spielnamen gebenden Titanfall anordnen, um sich einen Mech aufs Schlachtfeld zu rufen. Der Mech kann dann wie gewohnt als Rüstung genutzt werden, aber verfügt auch über eine rudimentäre KI, ‘Follow’ und ‘Guard’. Je erfolgreicher wir auf dem Feld sind, desto schneller kann der Titanfall angeordnet werden oder der Damage Reaktor des Titan gezündet werden, der den Schadensoutput erhöht. Ist der Titan zerstört worden, wird ein neuer gebaut, und man arbeitet auf den nächsten Titanfall hin. Später, wenn wir genug Erfahrung gesammelt und Challenges abgeschlossen haben, schalten wir mehr Waffen, Skills und Optionen frei. Anfangs ist man sehr eingeschränkt, drei “Klassen” von Pilot und Mech sind jeweils wählbar. Später entscheiden wir selber was wir in den Kampf tragen, in dem wir bis zu drei Custom Loadouts anlegen, die vom Primärwaffen und deren Aufsatz, über die Kits wie Tarnvorrichtung bis zum Geschlecht des Piloten hin komplett editierbar sind.

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Das Gameplay an sich ist wie versprochen seeehr flott. stirbt man, kann man binnen 5 Sek. wieder auf das Schlachtfeld und muss nicht erst auf Reinforcements warten. Sollte der Titanfall möglichgewesen sein, kann man gleich im Mech spawnen. Der Flow des Spiels, aus schnellem Kampf, Parkouring, Mechkampf und dergleichen ist sehr schwer zu beschreiben. Deswegen verweise ich hier ruhigen Gewissens auf Gameplay Videos, die wohl inzwischen zuhauf auf Youtube zu finden sein dürften. Wer lieber mein Freeware Fraps Experiment sehen will, klickst du >hier<.

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Was recht unerwartet in dem Spiel auftauchte, waren die Burn Cards, Buffs sozusagen, die einen begleiten bis man stirbt. Vor der Schlacht entscheidet man sich von 3 aus bis zu 26 Karten, die man mitnimmt und sich in den Spawnpausen eine aussucht. Diese gelten ab dem Moment des Spawnens bis zum Tode, und geben etwa 40% schnelleres Laufen als Pilot, oder geben uns besonders starke Handfeuerwaffen in die virtuellen Hände.

Besonders Spaß machte mir das Parkouring auf der Map, immer in Bewegung zu bleiben und den Gegner von überall aus angreifen zu können, während unten der Titan mit stapft und auf dem Weg dabei auch fleißig Minions, Piloten und Titans angreift. Oder im Titan sitzen und mit Hilfe des Vortex Schildes ballistische Geschosse aufzusammeln und dem Gegner ins Gesicht zu werfen. Oder auf den Rücken eines feindlichen Titanen zu springen, um magazinweise blaue Bohnen in den Reaktor des Mechs rein zuballern, um ihn zur Kernschmelze zu bringen, dann an der Hauswand entlang rennend Abstand zu gewinnen und warten bis der feindliche Pilot sich zeigt um in ihm dann den Rest des Magazins zu entleeren… Vorausgesetzt er kam vor der Kernschmelze noch aus seinem Titan raus.

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Ich bin bei weitem nicht der Progamer in Sachen Shootern, aber in diesem Spiel macht es mir Spaß, es wenigstens zu versuchen. Wenn man das Parkouring gemeistert hat, und es nun endlich mit Leichtigkeit auf ein Gebäude schafft, wo man vorher immer dachte “WTF, wie is der da hochgekommen, dass der mich so einfach abknallen konnte?!”, fühlt man sich super… Auch, wenn man dann tot umfällt, weil da schon wer war und er einen kommen sehen hat. Allerdings bis man soweit ist, fühlt man sich beim Parkouring wie ein sterbender Schwan, wortwörtlich.

Abschießend möchte ich allerdings was zum Beta-Status sagen. Es fühlt sich eher wie eine exklusive Demo an, nicht wie eine Beta. Die Balance stimmt bereits, und man flucht nie weil die Mechanik nicht funktioniert, eher weil man nicht aufgepasst hat oder zu langsam war. Zur Verfügung steht nur ein Titan Chassis (Model), das Levelcap ist 14 und man hat nur zwei Karten auf denen man sich die Kugeln um die Ohren ballert. Bin gespannt, was nun in der Vollversion alles vorhanden ist.

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Trailer

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Nintendo Direct vom 13.02.14

Gepostet auf 14 Februar 2014 by shaddric

Ungewöhnlicherweise zu später Stunde ging ein neues Nintendo Direct in den Stream. Ich vermutete mal, dass es mit dem Content (Bayoneta 2) zu tun hatte, und ich lag da richtig, Aber was war den nun alles so mit neuen Infos bestückt und was wurde angekündigt? Ich koche mal den 40 Minuten Videobeitrag zusammen, und haue die Trailer als Link unter den jeweiligen Teil. Hiermit danke an Nintendo, die einem so die Arbeit vereinfachen, indem sie alle Trailer eines Directs sofort auch einzelnd hochladen!

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Wer sich meine Worte sparen will, der gesamte Nintendo Direct für die EU ist mit klick auf dem Banner hier zu erreichen.

Super Smash Brothers – Wii U & 3DS
Nicht viel neues zum Spiel ansich, außer das hiermit ein neuer Char einzug in das Spiel hält. Und zwar Little Mac aus Punch-Out!
Video

Mario Golf – 3DS
Öhm, ja… unerwartet. An mir isses zumindest vorbei gegangen, sollte es vorher schon angekündigt gewesen sein. Habs Original nie wirklich gespielt, aber warum nicht? Erscheint am 2. Mai.
Video

Kirby triple Deluxe – 3DS
Neue Infos zu diesem Titel, und es verspricht ein richtig es Old School Kirby, mit minimalen neuerungen zu sein. Nicht verkehrt, aber die Streetpass funktion lässt mich etwas aufhorchen, weil die abdeckung an 3DS Usern ist in D nicht so die dollste… und wenn Level abgesperrt werden bis man Streetpässe hat… Ugh! Naja, mal sehn, am 16. Mai ist es kommt es raus.
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Yoshis New Island – 3DS
Der offiziele Nachfolger von MEINEM liebsten Mario spiel ever, Yoshis Island. Immernoch nicht genug dazu gesagt? Neue Fähigkeiten angekündigt, neue Wurfeier, yadda yadda yadda… und es gibt ne sexy 3DS Konsole mit Yoshi drauf… haben muss! … Okay, bis zum 14. März isses übrigens auch nicht mehr so lang hin.
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Steel Diver Submarine – 3DS (Download Only)
Ein Taktik 1st Person spieler, so in etwa wie Silent Hunter, für den Handheld. Das Spiel ist Prinzipiel offenbar für Umsonst, aber halt sehr eingeschränkt. Man könnte sagen eine, für Nintendo untypisch, unendlich oft startbare Demo. Innerhalb des Spiels kann man auf die Premiumversion aufstocken, was 9,99 kostet. Ich schau es mir die Tage an, aber nicht in Premium.
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Pokémon Link: Battle – 3DS (Download Only)
Zookeeper mit Pokémon, allerdings kombiniert man die Köpfe von Pokémon um Angriffe gegen den Feind zurichten, das Stärke/Schwächen System der Pokémonspiele als Match-Three-Spiel. Klingt lustig für zwischendurch, und werde ich mir sicherlich irgendwann mal antuen.
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Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney – 3DS
Nichts neues zum Spiel ansich, allerdings hat Level sich an die EU Spieler mit ein paar worten grichtet und wünscht allen viel Spaß damit. Oh, oh, oh… das werde ich. Habs shcon vorbestellt, und fieber dem 28ten März entgegen.
Layton Rätsel Demo in WebIwata Asks ArtikelVideo

Monster Hunter 4 – 3DS
Monster Hunter muss ich wohl nicht groß erklären. Monster jagen, Grinden, Gear craften, größere Monster jagen. Release für das Frühjahr 2015 angekündigt.
Trailer

Nintendo Football Club – 3DS (Download Only)
Eine Art Fussballmanager für den 3DS, mit zwei Möglichkeiten der verbesserung des Teams… Neue Spieler einkaufen, oder Trainingskarten, die man im Verlauf sammelt. auf vorhandene Spieler einsetzen und so deren Fähigkeiten verbessern. Knuffig, und es wird mit einer Art Sociel-Media Plattform gekoppelt, wie es Pokemon X & Y machen, um sich mit Freunden auszutauschen und Stats einsehen zu können. Siedler wusel Faktor, schaut wirklich nett aus. Release ist für den 17. April angepeilt.
Iwata Asks Artikel

Weapon Shop de Omasse – 3DS (Download Only)
Level5 ist wieder da mit einem Guild Game! Es ist ein Rhymtmusspiel, angesiedelt in einer RPG Welt, aber man ist nicht der Held… sondern Schmiedlehrling, der die Waffen der Helden schmiedet. Je besser die Waffen, desto besser die Bezahlung. Sollte der Held auf seinem Abenteuer ‘verschwinden’, gibt es auch kein Geld. 20. Februar ist der Release Termin, and concider me interested.
Bis zum 23. Februar sind übrigens alle Guild01 Spiele im Eshop auf 2,99 reduziert, unter anderem Crimson Shroud, Liberation Maiden und Attack of the Friday Monsters. Unbedingt mal reinschauen! Zu Liberation Maiden und The Starship Damrey werde ich aber die Tage wohl noch etwas schreiben.
GuildVideo

Inazuma Eleven – 3DS
Ein Fussball Spiel, im Animestyle. Kickers auf Steroide, mehr fällt mir zu der Reihe nicht ein. Mir sagt der Anime nicht zu, also habe ich irgendwie auch die Finger von den Spielen gelassen. Weis aus dem Direct nur, dasses um die Gründungsgeschichte der Inazuma Eleven geht. Das Spiel gibt es shcon länger, aber seit diesen Tagen auch endlich als Download.
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Etrian Odyssey Untold: The Millennium Girl – 3DS (Download Only?)
Ein Dungeon Crawler, allerdings zeichnet man den Dungeon selber? Sieht gut aus, und ich werde mir definitiv die am 18. April erscheinende Demo geben. Mal sehn ob es für einen kauf ab dem 02. Mai reicht.
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Child of Light – Wii U (Download Only)
Child of Light ist ein 2D-RPG-Scroller… oder so? Schaut fantastisch aus und basiert auf der UbiArt Engine, die für Rayman Origins und Rayman Legends zum einsatz kommt. Release Datum ist der 1. Mai, und nein, dieses Spiel ist nicht Nintendo exklusiv, und erscheint auch auf PS4 und ich meine auch PC.
Trailer

Donkey Kong Country: Tropical Freeze – Wii U
Nur ein neuer Trailer, aber langsam juckt mich es doch, dass Spiel mir anschauen zu wollen.
Video

NES Remix 2 – Wii U (Download Only!)
Das ein zweiter Teil kommt, war klar. Nun geht es um die späteren Spiele der NES Ära, und es wird “Super Luigi Bros” dazu geben, was untermstrich nur ein gespiegeltes “Super Mario Bros.” ist, also man rennt alle bekannten Levels von rechts nach Links, mit Luigis “Fähigkeiten”. Wird zum 5. April erscheinen.

GBA Games auf VC – Wii U (Download Only!)
’bout time! Leider auf Wii U, meh! Metroid Fusion, M&L Superstar Saga, Yoshis Island: Super Mario Advance 3 angekündigt… ich will Golden Suuuuuun! Und bitte aufm 3DS!

Mario Kart 8 – Wii U
Neue Fahrer enthüllt: Die Kooperlinge! Wer wollte nicht shcon immer als Derp-Kooper Larry oder Lipgloss Kröte Wendy über die Kruse kreisen… ich nicht? Aber trotzdem willkommener Neuzugang. Ahja, und es wurde der 30. Mai als Release Datum bekannt gegeben… Findsch jut… seeeeehr juuuuuut!
Video

X (Monolith Soft) – Wii U
Gameplay Video, der den Kampf zeigt. Schaut nett aus, aber irgendwie… Erinnert mich an Titanfall als RPG. Was nicht schlecht sein muss. Wäre allerdings gut, wenn es mal endlich nen Namen bekäm!
Video

Bayonetta 2 -Wii U
Neuer Trailer, ich hoff das der erste Teil kein Pflichtprogramm wird um die Story zu verstehen. Irgendwann 2014, stinkt nach Herbst oder Winter, wenn wer mich fragt.
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Broken Age (Akt 1)

Gepostet auf 11 Februar 2014 by BaalRok

Tim Schafer ist für einige der besten Adventures überhaupt mitverantwortlich. Zuerst hat er zusammen mit Ron Gilbert an Maniac Mansion, Monkey Island 1 und schließlich Monkey Island 2 entwickelt. Nach Gilberts Weggang arbeitete er an Day of the Tentacle und Vollgas. Das alles sind Spiele mit abgedrehten Charakteren, einem tollen trockenen Humor und einer spannende Geschichte. Das 1998 veröffentlichte Grim Fandango gehört natürlich in diese Reihe und war schließlich sein letztes Adventure.

So freute es seine zahlreichen Fans, als er Anfang 2012 mit seiner Firma Double Fine ein Kickstarter Projekt ins Leben rief. Die Kickstarter-Kampagne zum so genannten “Double Fine Adventures” hatte enorme Auswirkungen auf die Finanzierung weiterer Spieleprojekte. Sie rückte die Plattform Kickstarter erst wirklich ins Licht der Öffentlichkeit. Insgesamt fanden sich über 87000 Unterstützer für das Projekt und die Kampagne endete mit einer Summe von über 3,3 Millionen US-Dollar. (angestrebt waren mindestens 400.000 US-Dollar)

Nach langer Entwicklungszeit entschloss sich Double Fine das Spiel schließlich in zwei Teilen zu veröffentlichen: Es schien, dass zuletzt gar das Geld auszugehen drohte. So wurde im Januar 2014 der erste Akt von dem nun Broken Age genannten Adventure veröffentlicht. Der zweite wird für alle Unterstützer und Käufer nach Fertigstellung nachgeliefert.

Die Geschichte ist in zwei Erzählstränge aufgeteilt und durchaus unterhaltsam. Zum einen schlüpft man die Rolle von Vella, die zum Wohl ihres Dorfes dem Monster Mog Chothra geopfert werden soll, sie sich diesem Schicksal aber nicht fügen will, sondern vielmehr den Plan fasst das Monster zu töten. Zum anderen spielt man den Jungen Shay, der alleine auf einem Raumschiff von einem Computer umsorgt wird, zu seinem Zeitvertreib nur simple Simulationsmissionen ausführen kann und sich nach wirklichen Abenteuern sehnt. Erst gegen Ende des erste Aktes begegnen sich die beiden Charaktere. Bis dahin gibt es kaum Gemeinsamkeiten zwischen den Geschichten oder den Charakteren, bis vielleicht auf den Fakt, dass beide Teenager sind, die sich mit ihrer Situation nicht abfinden wollen und handeln.

Gerade Shays Story empfand ich als enttäuschend, teils wohl aus Mangel an anderen Charakteren und da einfach zu wenig in der Geschichte passierte. Da war Vellas Story spannender. Wobei es auch hier nicht so viel Entwicklung gab, dafür einige tolle Charaktere und gegen Ende eine wirklich überraschende Wendung. Es bleibt zu hoffen, dass die Geschichte im zweiten Akt eine Steigerung erfährt.

Das Spiel ist ein klassisches Point’and’Click – Adventure. Man klickt sich munter durch die Gegend und sobald etwas interessantes unten dem Cursor erscheint verändert dieser die Form und man kann eine Aktion durchführen. Je nach Objekt schaut sich der Charakter dies an oder interagiert damit. Praktisch ist, dass man jederzeit zwischen den beiden Charakteren hin und her schalten kann. So kann man ruhig zum anderen Charakter wechseln, wenn man etwa nicht weiter kommt. Apropos nicht weiterkommen: Die Rätsel sind, gerade im Vergleich zu Schafers früheren Werken, eher einfach gehalten, aber gut durchdacht und nie wirklich unfair. Man kann das Spiel somit gut an einem Stück und ohne Hänger durchspielen und ist nach knapp drei Stunden durch. Die Charaktere sind schön liebenswert und teils schräg, nur der Humor kommt etwas kurz, wobei man natürlich das ein oder andere mal schmunzeln muss. Die Geschichte hat einfach einen ganz anderen Ton, als Schafers bisherige Titel.

Vom ersten Augenblick haben mir die schönen gezeichneten Hintergründe gefallen. Sie sehen aus als würden sie direkt aus einem Kinderbuch stammen. Der Stil ist schön unverbraucht, immer etwas eigenwillig und passt einfach zu der Atmosphäre des Spiels. Auch die Musik unterstützt dies wunderbar und ich werde mir den Soundtrack sicher das ein oder andere Mal anhören. Die Dialoge sind zwar gut, aber werden vor allem durch die klasse Sprecher getragen. Für diese Aufgabe konnten einige namhafte Schauspieler, wie etwa Elijah Wood, Jack Black und Masasa Moyo gewonnen werden.

Insgesamt ein solider erster Akt, auch wenn ich zugeben muss, dass ich etwas mehr – was Geschichte und vor allem Humor angeht –  erwartet habe. (Ja.. das bekannte Problem mit der Erwartungshaltung)

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A Legend of Zelda – Nostalgie ein Teil des Erfolgs?

Gepostet auf 08 Februar 2014 by BaalRok

Fast jeder von uns hat irgendwann ein Spiel der Zelda-Reihe gespielt und kann sich sicher gut daran erinnern. Die Welt, das Gameplay, aber allem die Musik und die Soundeffekte, die man überall wiedererkennt. Heute ist die Serie so präsent wie selten zuvor. Es gibt massig Fanvideos, Fanart, Neuinterpretationen der bekannten Musikstücke, Cosplay und natürlich die neuen Teile der Reihe, wie etwa A Link Between Worlds.

Sind die neuen Zelda-Titel wirklich so überragend oder ist die Nostalgie für diesen phänomenalen Erfolg verantwortlich? Dieser interessanten Frage wird in der aktuellen Folge von PBS Game/Show nachgegangen.

 

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Pokémon Bank

Gepostet auf 06 Februar 2014 by shaddric

Ursprünglich für den 25ten Dezember angekündigt, wurde Pokémon Bank wegen der Serverprobleme von Nintendo um die Weihnachtszeit erstmal auf unbestimmte Zeit verschoben. Bis diesen Dienstag ohne Warnung in Europa dann endlich…

Die amerikanischen Spieler mussten noch nen Tag oder so warten und needless to say, wir wissen was es bedeutet wenn ich sage, dass sie sich übergangen fühlten… Okay, die Fanatisten übertreiben ja eh gern, aber ENDLICH ist es da! Aber was ist Pokémon Bank?

Wer die Pokémon Franchise kennt, und mit Konzept der Generationen der Spiele vertraut ist, der weis, es ist meist nur sehr müßig, seine Pokemon von der alten Generation auf die neue zu schieben. Dieses Feature ist in Pokémon X und Pokémon Y komplett entfernt worden, da kommt nun aber Pokémon Bank ins Spiel.

Mit Pokémon Bank erhält man einen Cloudspeicher, in dem man bis zu 3000 seiner Pokémon sichern kann, und nach belieben rauf, wie runter auf seine X oder Y Edition laden kann. Allerdings ist dies ein bezahlter Service, Nintendo bietet bis mitte März einen Probemonat an, damit jeder seine Pokemon rumschieben kann. Dannach kostet der Service 4,99 pro Jahr und soll ab jetzt für die sechste und alle kommenden Generationen nutzbar sein.

Um seine Pokémon von den alten Editionen auf die Cloud laden zu können, wird dafür eine extra Software benötigt, Pokémover, welche komplett umsonst ist, sofern man Zugriff auf Pokemon Bank besitzt. Pokémover ladet die Pokémon in der ersten Box eines Spiels der fünften Generation (Pokémon Weis, Pokémon Schwarz, Pokémon Weis 2 und Pokémon Schwarz 2) in die Bank, wo man dann ohne weiteres diese auf seine X oder Y Edition runterladen kann. Weit komfortabler als früher! Auch, wenn man immernoch sich bis zur fünften Generation erstmal hochhangeln muss…

Hinzu kommt beim hochladen eine rudumentäre Prüfung ob das Pokémon legitim ist, was nicht verkehrt ist. In den ernsten Duellkreisen stellte sich oft die Frage, ob ein Pokémon legitim war, oder von externem Code generiert wurde, und somit Werte oder über Attacken verfügte, die es nicht normal haben kann. Ehrliche Spieler fühlten sich in der ehre verletzt, nachvollziehbar. Nintendo scheint mit der sechsten Generation (X & Y) dieses Problem offenbar unter Kontrolle gebracht zu haben, und so gut wie ausgemerzt zu haben. Mir ist zumindest kein größerer Fall von ercheateten Pokémon gewahr, seit die sechste Generation am 12ten Oktober weltweit sein Debüt gefeierte.

In Anbetracht, dass Nintendo so einen Service nun hat, habe ich ehrlich gesagt Hoffnung auf baldige Ausweitung auf Cloudservices für Spiele im allgemeinen und der Erweiterung der Nintendo ID auf wirklich accountgebundende Software, aber hoffentlich nicht auf ein Abo per Game basis.

Naja, bis dahin freue ich mich, dass mein bester Kumpel, welcher mich schon seit der dritten Generation (Rubin Edition) begleitet nun auch endlich in der Kalos Region angekommen ist und mich auf Pokémon Y begleiten kann. Mal sehn ob ich es mit der Software auch mal schaffe, den Pokedex zu füllen.

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